2018年12月16日日曜日

1週間でゲームを作ろうと思ったら失敗した話+@

また1週間でゲームを作ろうと思ったら失敗した、という話です。


初参加のunity1weekでの制作が終わって2作目の制作に取り組んでいましたが、思ったように作業が進まないので、unity1weekのように1週間と期限を決めて制作してみようと思い立ったのでした。


こんな流れで、本気で1週間とりくめば何とかなるだろうと思っていたのですが、本編公開どころかゲームシステムのモックアップすら完成しなかったので、進捗10%にも満たない制作状況と、この1週間で思ったことなどを書いてゆきます。



カードゲームっぽいのをつくりたくなった


このブログを見てくださっている方であれば、”1週間でカードゲーム”という時点で「あっ…」と察してくださることと思います。でもなんか……つくりたくなったんですよ。それもわかってくれます…よね……?

unity1weekで遊ばせていただいた「カードジャンゴゥー」の印象が強くていまだに忘れられず、「カードっぽいゲームいいかも」ってずーっと思ってたのです。カードで対戦がしたいわけではないのですよ。FGOだってキャラはカードで表現されていますよね。”カード”という要素の使い方としてはあんなイメージです。


カードで何をしようかな、と考えてからすぐに3日経ちました。これはまずいぞ、きっとカードのイメージ画像がないからだ、カードの画像を用意すればうまくいくはずだ、と考えて2日かけてカードのデザインを作りましたが、わたしはデザイナーではないのでゴミが生まれました。

らちがあかないので物言わぬデザイナーさんに3000円でカードの画像を発注しました。初めてゲーム制作に外注をつかった、と言っても過言ではないでしょう。世間一般ではこのことを「商用利用可能なデザイン素材の本を一冊購入した」とも言います。


本を買いにいくという日々のルーチン以外のことをしたので、久々のパニック症状に悩まされたりしながらも、なんとかゲームに使えそうな素材を見つけることが出来ました。これが土曜日。そしてほんじつ日曜日(7日目)の時点での制作状況がこちら。



もう…どうにでもなれパトローナムって感じですよね…。どの角度から見ても絶望しかない。見た目だけでも取り繕おうとした焦りからか、ローカライズに失敗したクソゲーみたいな画像ができてしまいました。自分でも笑ってる。

さすがに1週間も使ったのでゲームの完成形が見えてきてはいるのですが、進捗は10%くらい。ほんとデザイナーさんが欲しいなと思う今日この頃です。残りの90%を泣きの+1weekでつくって完成を目指します。制作に関しては以上なので、以下、1週間ゲーム制作にこだわる理由など。




とにかく作品を完成させまくる


のが一番いいんじゃないかと思うのです。話変わって、私は中高とバドミントン部だったのですが、入部一年目はランニングと素振りと基礎トレだけ、みたいな風潮すっごくキライだったんですよね。あと主審・線審。だって全然おもしろくないんです。

試合で勝つためなら、まずは試合形式で練習して、足りないところを知ってからトレーニングしたほうが絶対楽しいし効率もいいのにな、と思っていたのですが、新人がえらそうに顧問の先生や先輩に向かって言えるはずも無く…。かなり古い話です。たぶんスネークイーター作戦くらい古い。


元々そういう考えが私にはあったので、ゲーム制作においても同じではないかなと思った次第です。とにかく作品を完成させることが、ゲームクリエイターになる一番の近道なのではと。まず楽しむこと、つぎに試合形式であること。ゲーム制作でいう試合形式はゲームの完成です。

バドミントンにも言えることですが、変な癖がつく、という弊害はもちろんあります。プログラミングで食べていく人であれば癖がつく前に基礎やルールをしっかり学ぶべきでしょう。でも私はプログラマーではありません。というか無理…。


カードゲームを作るに当たり、「配列」というものがどうやら役に立ちそうなのですが、これが全然わからない。さんざんググったのでルール自体は分かるのですが、何故かその使い方がいまいち分からずにいます。脳が理解を拒否してるっぽい。「あっ、プログラマー無理」と思った瞬間です。

勉強が分からないと思ったのは、そういえば学生のころの講義以来ですね。数学も物理も赤点常連でした。私のフォロワーさん全員に鼻で笑われそう。もしもプログラマーの方が私のスクリプトを見たら、おそらく即座に私をイスに縛り付けて、笑顔で私をスクリプトごと燃やすと思います。この話前にもしたっけ。


しかし、プログラムが分からなくてもゲームが作れてしまうのがUnityの良いところ。私はその良いところにおんぶに抱っこでゲームを作らせて頂いている状態です。履歴書は手書きじゃなきゃ駄目、というご時勢でもないので、使えるものは何でも使わせていただきましょう。

その上でゲームを作りまくることは本当に大事だと思います。有名な話ですが、大ヒットした「Angry Birds」は開発元ロビオ・エンターテインメントの52作目の作品です。つまり、ゲーム業界というのは52作品作ってようやくヒットする世界なのですよ。


私が海外のゲーム開発者さんのインタビューでよく目にするのは「昔作ったゲームがヒントになった」という一文です。ヒット作を生み出すクリエイターの方は、もれなく過去の自分のアイディアを改良してヒット作につなげていると感じました。

それが完成品であればなお新作のイメージがしやすいと思います。気の遠くなる話ですが、兎にも角にもまずは52作品作れ、ということが大事かなと思います。一発当ててやる!ではなく、未来に対しての種まきと思うのが良さそう。


それじゃ実際に52作品作るよってなった時に、単純計算で一人でつくるとなると、1ヶ月に1作品完成させたとしても5年くらいかかるんです。2週間に1本作れば2年とちょっと。1週間に1本つくれば1年とすこし。

「1週間に1本作っても1年かかるのやばい!」と思ったわたしは、クオリティやボリュームよりもとにかく作品の完成を目指して頑張らないと!と思ったのでした。作品はとうぜん絵や曲であっても良いので、とにかく手を動かして作品をどんどんつくっちゃおうぜ、ということが言いたいのデス。まず私ができてないけど。


それと、数日前にフォロワーさんがリツイートしていて目に止まった記事を張っておきます。ぜひ読んで欲しいです。
↓↓↓

思いついたら、さっさと作れ!個人開発にニーズ調査はいらない。「準備」と称して企画に延々と時間をかけるのは無駄


この記事を読んですごく共感できたので、ほんと手を動かしまくって完成させてみないとはじまらないよね、と思いました。


でもひとつだけ思うこともありました。「承認欲求を満たすために動くのはよくない、見直したほうがよい」という項目。わたしは本当に捨てるべきは承認欲求ではなくプライドだと思います。

競争社会で承認欲求を捨てるのって逆にすごく疲れそうなので、欲望はそのままにして失敗のショックだけ受けないようにするのが最善な気がするのです。欲ボケの私から欲を取ったら何も残らないので、悟りをひらく努力をするくらいならむしろ地獄へ落ちようというスタイル。一人くらいこういう考えのやつがいても面白い気がしますが、どうでしょうか。



長くなりましたが、とにかく数をこなさないと人生終わっちゃうからサボっている暇はない!と強く思った1週間でした。思っただけでゲーム完成してないけど。やばい。焦る。ブログ書いてる場合じゃない。

このままだと「ゲーム制作ブログの人」と認識されてしまいそうなので、作品がお披露目できるように次の7日間は気を引き締めてかかりますよー。さあみなさん作業に戻りましょう。私たちはあと51作品も作らなくてはならないのですから。



おわり。

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