2019年6月10日月曜日

知らない人とチームを組んでゲーム制作してみた

まったく面識のない人と突然チームを組んでゲームを作りました。


初めてチームで作品を完成させることが出来たので、チームを組んで開発することになった過程やその流れをまとめてみました。


作ったゲームはこちら。PCのみ動作です。
【Peace of Cakewalk Tower Defense】
※すっごく可愛らしいタワーディフェンスゲームです!
※ちょっとだけ難易度高めですがケーキくんがかわいいです!
※3Dゲームなので環境によっては起動が遅いかも…申し訳ありません!




チーム制作の始まり


先日のroom6ゲームジャムに参加してゲームを作った後、つぎは何をつくろうかなーと思っていたところ、同じように次のゲームを作ろうとしてる方をツイッターで見かけました。




だー1さんは私と同じくroom6ゲームジャムに参加してゲームを投稿した方で、ちょうど暇を持て余している様子。このつぶやきを見てチーム制作という単語が私の頭をよぎったので、思い切って声をかけてみました。



気の良い返事をいただけたので、そのままチームでunity10daysを始めることに。私も共同開発で一度ゲームを完成させてみたいなと思っていたので、お互いに渡りに船となったようでした。

挨拶もそこそこに早速ゲームの企画を考えますが、なかなか良いアイディアは浮かびません。だー1さんはUnityも使える本職のプログラマーの方で、私は先日Unity2年生になったばかりのゲーム制作素人Lv.2です。



この日はとりあえず互いに企画を考えておこうということで終わりました。今後の連絡はDiscordでとることになり、わくわくしつつも「明日から頑張ろう!」とにこやかに解散。

このときはunity10daysがunity1monthになるとはまったく思っていませんでした。


※本記事はだー1さんにチェックを受けた内容となっています




チーム制作初日


まずDiscordのサーバーを作り、作業ごとにチャンネルを設定して各タスクをわかりやすく分けました。基本的な会話は雑談で行い、作業に関するものは各チャンネルに書き込んでおく形に。


だー1さんが企画の草案を考えてきてくれたので、それを元に企画を練ることになりました。私はゲームの雰囲気作りは好きですが、システムやルールの部分を考えるのはあまり得意ではなく、とりあえずだー1さんの案に乗ることに。

ところが思うように話し合いは進まず、企画はアイディア出しで止まってしまい、初日は成果のないまま終わりました。大抵は私がだー1さんの提案にストップをかける形でした。積もり積もると毒になるやつ




チーム制作2日目


再びだー1さんが企画案をつくってくれました。それに甘える私。内心あまり面白くならなそうだったのですが、せっかく案を考えてくれたのでなんとか面白くできないか頭をひねりました。

ところがぜんぜんまったく一ミリも面白くなりそうな気配が有りません。だー1さんが提案する、私が面白くないという、逆に私が提案する、だー1さんが微妙な反応をする、……。


「なんか最初から、力量も分からないのに、二人で同じものを作ろうとするのが間違いなきがしてきた」とだー1さん。ダム決壊2秒前の、音楽性の違いが言葉になって現れました。これはやばい!と焦る私。

ここで解散してしまったら、きっとこの先ずっとチーム制作に苦手意識が出来てしまう!と思ったので、解散するという楽な道はぜったいに選びたくありませんでした。


このとき私はハンターハンターのフランクリンとシャルナークのやりとりを思い出していました。最悪のケースの想定が間違ってる。私にとっての最悪はチームが崩壊することで、ゲームが完成さえすればたとえクソゲーでも経験がつめるから成功なのでした。

最悪の結果以外は勝ち。お金がからむ仕事じゃないからこそ、この考え方は大事にしていきたいなと思いました。


ポジティブな言葉で励ましあったり、お互いにひたすら謝ったりして、2日目はちょっと怪しい雰囲気で終了。企画すら決まらない状態でチーム解散はさすがにひどすぎるので、明日の自分たちに期待することに。




チーム制作3日目


企画の土台が固まらないのは、企画が問題なのではなく人間側に問題があるのでは?と私は思ったので、この日はひたすらゲームについての雑談をすることにしました。

企画が決まらなすぎてお互いにピリピリしていたので、気分転換も兼ねて好きなゲームの話や、ゲームのタイトルを挙げて意見を言い合ったりしました。


するとだー1さんはかなりのガチPCゲーマーだという事がわかってきました。それと比べると私はコンシューマ&PCのライトゲーマーだったので、お互いの発言の土台がだんだん明確になっていきました。

チームでの作業に重要なことはこれだったかもしれないと、ひと月の制作を終えた今なら思えます。どんな嗜好の、何が好きで何が嫌いなひとが発した意見なのか、これを捉えなければすれ違いの溝は深まるばかりだなと感じました。


お互いに好きなゲームを挙げたところ、どうやらタワーディフェンスというジャンルが共通の好みだということが判明。

すでに10daysのうち3日も使ってしまったので、オリジナルの企画にこだわらずに、「タワーディフェンスの基本となるような要素のみでゲームを作ろう!」という方針が決まりました。

ここで、チーム制作ではGitが便利だという事をだー1さんから教わりました。やろうと思っては先延ばしにしてきたGitと向き合う時が来たようです。よい機会なので制作の傍ら勉強することにしました。




チーム制作4日目


もはや締め切りまで時間がないので、アセットストアの無料オブジェクトからモチーフとなる3Dモデルを決めて、そこから世界観をつくることになりました。

デザイナーの人というかモデラーさんも絵描きさんもいないので、フリーで使えるものを使って料理をすることに。

使うアセットを決め、遷移やボタンの導線などもおおまかに固まり、数値はガバ決めで細かいところはあとで調整するなど、溜まっていた鬱憤を晴らすように制作が前に向かいます。


ところが、私の昆虫よりも小さな脳みそではGitがまったく理解できない事が段々わかってきました。実際Unityの教科書も4,5ヶ月かけてゆっくり理解したほどだったので、いもうとリポジトリ、マージコンフレックス、結果にコミット…とカタカナが並んでキャパオーバーしてしまいました。

3日目4日目とGitの操作を覚えようとしたものの、ゲーム制作の作業もあって焦ってしまい全然頭に入ってきません。

今製作中に覚えるのは無理だと悟り、ものすごく申し訳ない気持ちでだー1さんに「やっぱりGitは難しいので、他の方法でもいいでしょうか」とお伺いを立てました。


するとだー1さんは「それならグーグルドライブでやり取りしましょう!」と言ってくれました。Gitの方が100倍作業が捗ることは私にも分かっていたので、必須ともいえるGitを使わなくても大丈夫!と言ってもらえたことで私の心はとても軽くなりました。

私にとってこの一言があったからこそ、だー1さんを信頼してゲーム制作を続ける事ができたような気がします。何かが出来ないなら、それを前提として前に進めばいいと考えてくれる人は本当に稀だと思うので、そのぶん他のことで頑張ろうと思うきっかけになったのでした。


何かができない人がいたら、出来るようにするだけが正解ではなく、出来ないことを許容してあげることも大切なんだと学べました。この視点は今後も忘れずに持っていたいなと強く思いました。

Gitはマイペースに勉強中です!(進捗ゼロ)




チーム制作5日目


この辺りからだんだんディスコード上で畏まらず気さくに喋ることができるようになってきました。最初こそ礼儀が大切ですが、仕事ではなくあくまで趣味でのゲーム制作なので、気軽に喋れると思うと制作の時間も楽しいばっかりになっていきます。

ところがこの時点で10daysでは間に合わないということが分かってきました。タワーディフェンスというジャンルに決めたまでは良かったのですが、用意しなければならない要素が多く、素材もプログラムも予想以上に工数がかかってしまうことが判明。


ここで一度、チームでゲームを作るに当たっての目標設定の見直しや、チーム制作のルールを改めて設ける事になりました。

ーーー
まず、2人で完成度200%のものをつくるのではなく、2人で120%くらいのものを目指すこと。目標が高すぎることに気がついたので、肩の力を抜いてとにかくゲームの完成を目標としました。

チーム制作では個人のときと違って意識のすりあわせにも工数がかかるため、ヒトが二人居るから100%以上のものが完成するとは限りません。完成品を得るというよりは、経験がまるごと手に入ると思って制作をしようと決めました。

ーーー
つぎにチーム制作のルールについて。作業が発生した際、お互いに出来ることは「お願いすること」「お願いを断ること」のみとしました。対等な関係なので、決して「命令」はしないこと。お願いも気軽に断れること。

もちろん、やりたくないけどどうしても必要な作業はあります。その場合は作業者のモチベと相談する事に。嫌なら実装はやめます。だって嫌なことやるのが嫌だから個人ゲーム開発に夢を見ているので。

ーーー
あとはチーム制作の心構えの話。アイディア出しに始まり、仕様はこの方がいいのではないか、ここのバランスはこうした方が…というやり取りが何度も何度も発生します。そして提案が却下されること何百回。

却下はようするに否定です。否定されると必ずと言っていいほどショックを受けます。いやな気持ちになってがっかりします。でも必要なことなので何百回も提案と却下が繰り返されます。

「却下されてもいちいちショックを受けないで次に行く強メンタル」

これを無理やりにでも意識して用意しないと死ぬので、チーム制作の場合はアイディアを否定されることに耐性をつける必要があります。『却下されてもいちいち気にしないで次に行く』、本制作ではこのことを徹底しました。




チーム制作6日目


グーグルドライブでプロジェクトデータをやり取りするので、Unity上での作業とプログラムはだー1さんにすべて任せて、他のすべてをわたしが担当することになりました。だー1さんはプログラムもUnityもベテランなので、必然的にそうなりました。とてもありがたい。

もちろん担当とはいってもお互いに口出しやアドバイスはしますし、私ももらったUnityデータを動かしたり数値を指示したりしてやり取りしていました。

ボツになった案だけどやり取りの一例。

このあたりからだー1さんが最強のプログラマーだということが判明していきます。わたしがなんとなく文章で伝えると一発で実装してくれること多数。私の出る幕がなさそうなのでデザイン作業に集中します。

ちなみに私はデザイナーじゃないしフォトショプもイラストレタも持っていません。実力が釣り合ってなくてしぬ。




チーム制作7日目


残り3日なのにまったく完成する気配がありません。


unity10days(10日間でゲームを作る!)という名目でしたが、今頃ようやくレイアウトとデザインを決めている…。一応チームのリーダーはなぜか私なのですが、船長がゴミなので深海まっしぐらです。




チーム制作8日目


締め切りをぶっちぎることが確定しているので、一日でもはやく完成させられるように仕様を削りまくります。


決めたレイアウトをUnity上でさっそく実装してくれるだー1さん。それに対してごちゃごちゃ意見を言うわたし。デザインを担当しているとはいえ、正解を知っているわけではないので尋ね気味でコメントしてます。ケツは持ちますが意見は欲しいのです。

お互い仕事で疲れている平日夜にもかかわらず、制作の鬼となって作業をしています。嫌々作業しているわけではないので実質ヘブン状態。




チーム制作9日目


締め切りは目前ですが、地道に作業を続けていきます。いつの間にか「ちゃんとした完成度のものが出来たら終了!」という、逃げ続けるゴールラインみたいなものが目標になっていましたが、連日の作業で判断力が低下しているので、非の打ち所のない目標に思えました。


画像付きの遷移図でイメージが共有されます。非常に順調な制作振りがうかがえます。スタートがおそい。おそすぎる。




チーム制作10日目


最初に決めていた締め切りの日がやってきました。…が、完成どころか遊べる状態ですらないので、完成目標を20daysに伸ばします。

ここまでずっと休みなしの制作だったので、次の日は作業お休みの日とすることにしました。超絶ブラック企業。




チーム制作11日目


休みの日としましたが、結局すこしだけ作業をしてしまいます。休日出勤も厭わないアットホームな仕事場です!

だー1さんが背中が痛いと言い出します。とても苦しそう。




チーム制作12日目


だー1さんが背中の痛みをぎっくり腰だと認めました。天才プログラマーの老人が倒れて急にソロクエストになったので、ひとりで作業を続けます。

だー1さんにはちゃんと休んでもらいました。といっても休みながら作業をしていたようです。????????




チーム制作13~14日目


ひとりで作業なので遊び始めるわたし。


内容ではなくレイアウトの問題でボツになりました。




チーム制作15日目~20日目


ゲームとして遊べるようにはなりましたが、unity20daysをもっても完成しませんでした。更にこのあと、

「タワーディフェンスってそんなにメジャーなジャンルじゃないし、もっと説明や演出を丁寧にするべきでは?」

という意見がどこからともなく現れたので、細かなところを丁寧につくったり、調整したりすることになりました。



かしこまっていた言葉遣いも、だんだん雑になっていきます。意外とGitがなくても何とかなっていました。Gitは永遠の勉強中。甘え。

この日まで作業しない日がほとんど無かったので、ちゃんと休みの日を設定する事にしました。ほぼ内容は完成しているので、あとはじっくり調整するだけです。




チーム制作21日目~28日目


ようやく完成しました。結局休みの日も作業していたので、休みの日を設定するのはあまり意味が無いことがわかりました。どうやらゲーム制作の作業は私にとって趣味の領域にはいる模様。理想的です。

あとは投稿するタイミングを計るだけとなりました。




チーム制作29日目


Googleの新サービスStadiaの発表と被るので投稿見送りに。でもツイッター上ではほとんど誰も言及してなくて泣きました。発表内容もしょぼかったので更に泣いた。今後に期待。

明日を待つのみ…と思ったらバグが見つかってしまい、急いで直すだー1さん。『リリース前日にバグが見つかって直す』の実績を解除しました。




チーム制作30日目


ようやくunityroomに投稿することができました。けっきょく30日間ずっと作業をしていたような…。いいねやRT、コメントなど反応が多くてひたすら感謝しております。プレイしてくださった皆さま、本当にありがとうございました。






チーム制作を終えて


チーム制作でゲームを完成させる、ということは一度やってみたかったことなのですが、それが達成できたのでとても満足しています。

チーム制作を快く引き受けてくれただー1さん、というよりも暗礁に乗り上げて重苦しい雰囲気になっても見放さず完成まで付き合ってくれただー1さんには感謝してもしきれません。


複数人でのゲーム制作、というと何となく失敗するイメージが先行していたのですが、たとえ見知らぬ人とでもちゃんと完成までいくパターンもあることがわかり、また成功のケースとして広める事ができて本当によかったです。

大好きなゲームも遊ぶ方は40日くらい封じて制作していたので、久々に遊びたい気持ちがすごいです。unity1weekも7/1に決まったので、それまではUnityの操作を思い出したり、ゲームでがっつり遊んだりしてのんびり過ごそうかなと思っています。



だー1さんともunity1weekで知り合ったというかツイッターで相互フォローになったので、チーム制作をしてみたい方はとりあえず1weekのイベントでゲームを作って、作品で自分をアピールするとともに、作りたいゲームのジャンルなど相性のよさそうな方をみつけるのがいいんじゃないかな?と思います。

要約:unity1week楽しみ!チーム制作のお相手探しにも是非!





30秒で分かるチーム制作の話、おすすめポイントまとめ!


・チーム制作をしてみたい人は多いので、思い切って声をかけてみる!

・個人でゲームを完成させた経験があれば、素人でもなんとかなる!

・Discord超便利!

・企画を決めるときが一番楽しいけど一番難しい!

・お互いの考え方やゲームの好き嫌いを知ってから議論する!

・二人で200%ではなく、まずは120%の作品を目指す!

・作業は命令ではなくお願いする!断るのもOK!

・意見の却下にいちいちダメージを受けないで次へ行く!

・一人だとサボっちゃうけどチームだと全くサボる心配がない!

・完成とリリースの達成感がすごい!

休みなしでも意外といける!



長い記事になりましたが本制作に関しては以上です。

最後まで読んでいただきありがとうございました!







おまけ:天才駆動開発


最後まで読んでくださった方々のために、私たちが取り入れた禁断のチーム制作術をお教えします。

その名も『天才駆動開発』です。


事あるごとに「天才か?」と反応する事で、達成感に加えて「自分は天才なのだ」という満足感によって自尊心がどんどん上がっていき、作業のモチベが常に保たれるという活気的な開発術です。



お互いに「天才か?」を言い合うことによって、チームには天才しかいないことになります。まるで天才たちのゲーム制作頭脳戦のよう。



とにかくどんな小さなタスクの達成も見逃さず、すぐに「天才か?」と反応をします。満足感が2倍にも3倍にもなります。優しい世界。



天才と言ってもらえるととても嬉しい。言うのは簡単なのに、言ってもらったほうは天井を突き破るほどうれしいのでどんどん言うべき。



だんだん調子に乗っていくだー1さん。図に乗らせるわたし。お互いに褒めあってどんどん作業をしてもらう作戦です。ブレーキのない危険な開発はこうして作られていきます。



もはや皮肉としてのワードに成り下がる「天才」。天才の価値を上回ってしまうほど私たちは天才度がカンストしてしまったようです。もはや本物の天才……天才ってなんだっけ…??


※ちゃんと真面目に制作してます


チーム制作以外でも、職場や学校などあらゆるところで役に立つと思うので、是非とも「天才駆動開発」を活用してもらえたらなと思います。

コストの割にはリターンが大きく、リスクはほぼゼロです。ちょっと苦手なあの人も、天才ですねの一言で自分に優しくしてくれるようになるかもしれません、お試しあれ。。。天才かな?




おしまい。
 

0 件のコメント:

コメントを投稿