2020年3月20日金曜日

unity1weekでつくった黄金のはりぼて

今年はつの記事です。3か月分、雑に勢いよく。


1月はコロナボールというゲームをリリースしました。

それをもとにジーニーさんのアプリコンテストというものに参加して、無事落選しました。システムも広告を打っても回収できなそうなボリュームだったので仕方ありません。

学び:リリース後も改修できるようなゲームをつくりましょう

システムというよりはモチベがネックでした。リリースの練習ということで出した作品だったので、これからは常に本番の気持ちで臨むのがベストだなと思いました。

しかも今見たら配信停止してました。タイトルがダメだったっぽいです。削除されてました。次回作はちゃんと真面目につくります…。



2月は並行して作っていたハイパーカジュアルゲームを少しずつ作業してましたが、そのままunity1weekに突入しました。出したいけどお蔵入りしそう。



3月からunity1weekでした。毎回リアルにたおれるので今回は無理せず制作が目標でした。

前回TOPとしてお題を出させていただきましたが、1年前にunity1weekで人類つながり教を作ったときからこの「逆」というテーマを決めていました。もし決めることができるなら、自分らしいダークなテーマがいいな、とずっと思っていたので。


ところが作るゲームについてはまったく決めていなかったので、なんて難しいお題なんだろうとか、このテーマ決めたやつ足の小指ぶつけろとか思いながら急いで作品を作りました。

出来たゲームがこちら。インベーダーの逆バージョンです。ちょっとでも触って楽しんでもらえたらすごく嬉しいです。



結果は残念ながらどの項目も評価TOP30に入ることができず惨敗でした。締め切りには間に合いましたが、時間が足りず音を入れるところまでいかなかったので音なしのゲームとなってしまいました。

サウンドがないとやはりゲームとしての魅力も下がってしまうんだなと思いました。引きずられてサウンド以外の全項目が下がってしまったような気がします。次は音もちゃんと間に合わせ…







…と思いましたが、そんなわけないんですよね。


コンセプトがないんですよ!
コンセプトがないまま作ってると死にます!絶対!!

インベーダーの逆バージョンっていうのはテーマであって、核ではなくてガワなんですよ!実現しても中身がない!


このゲームはどんなゲームですか?って聞かれたときに、「インベーダーの敵側になれるゲームです!」っていうのはそれはそれで良いんです。

じゃあこのゲームの楽しさはどんなところですか?って聞かれたときになんて答えるべき?インベーダーの敵側になれて楽しい?違うでしょ!敵側になっても楽しいかどうかはわかんないじゃん!


ユーザーさんがこういう楽しさを感じてくれることを目指してつくろう!っていうのが根底にないとゲームは生ける屍なんですよ!作品を作ったと思ったらゾンビでした!っていう悲しい思いをして、砂のお城が風で吹き飛んだあとは制作時間を思い出して号泣ですよ!

いままで作ってたものはゴミでした…。って何回繰り返すんですか!おばか!最初に気付け!コンセプトから作れって言ってるでしょーが!


unity1weekは1週間しか製作期間がないので、企画で焦ってつくり始めちゃうのはわかります。でもいままで10作品も作ってきて、総合TOPも取れたのに、ここにきて同じミスをするのはな~って…すごい落ち込みですよ…。まったく!おばか!



ここ数日、ちゃんと要素をつくりきれば面白くなるはず!って思って改修をしてたら、「もしかしてこれ面白くないのでは…?」という例の病気がまた出てきて、よく考えたら何を目的としたゲームなのか決まってない!ということに気がついてしまいました…。


これでも早く気付いたからよいものの、このまま要素を追加してボリュームアップをはかっていたらとおもうと…。100日目の森だらけのフォロワーさんたちの中、こつこつ制作してる私めっちゃえらいじゃん!とか思ってたらこれですよ!

「みんなが笑ったり泣いたりしてる間に、私はもくもくと制作しててすごすぎる!開発者のかがみ!ドヤァ…」と思っていたら、ただゴミを大きくしていただけ!笑えるし泣けますよ!泣いた。



初リリースの配信作品はストアから消えて、1week作品もダメ、ブログも更新してなかったし、いったい100日間なにしてたの?って感じです。罰としてゲームを制作しなさい。はい、わかりました。


コンセプトから!!!設計しなさい!!!




おしまい。
 

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