ツイッターやブログでは散々えらそーなこと言ってますが、まともに完成させたゲームがまだunity1weekでつくった「まど10ディフェンダー」のひとつしかなく、焦って2週間で作ったのが今回のゲームです。
バレンタインデーっぽいゲームを作りました。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年2月14日
チョコが欲しすぎる方、友チョコをむさぼり食いたい方、チョコが苦手な方問わず楽しんでもらえたら嬉しいデス。#バレンタインデー #Unityhttps://t.co/6q655ZQwGw
今回のゲーム制作における目標、きまりごとなど。
「ボタン一つで遊べるゲームルール」
「ゲーム内での購入によるアンロック要素」
「制作の締め切りを設定して守る」
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今回の制作にあたって、まず第一にハイパーカジュアルを意識しました。ライトゲーマーをターゲット例として、複雑な操作や多すぎる要素はNGだと考え、ボタン一つで遊べるゲームをつくろうと決めました。
よくあるドラクエちっくなJRPGなどは、ちょっとステータスが多いだけで複雑だなーめんどいなーと私は思ってしまうので、アクション要素をメインに据えようと決めました。…と思ったらシューティングだかパズルだかよくわからないげーむに…一体なぜ…どうして…。
あまりに単純すぎるゲームルールなので、面白さや駆け引きの点ではそれほど良いゲームと言えるか微妙でしたが、シンプルさを目標にしていたので一応満足しています。
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ゲーム内の購入によるアンロックは、マネタイズにつながる大事な要素だと思うので挑戦してみました。スマホでは常識ですが、unityroomにあるゲームだとアンロック要素をあまり見ないなーと思ったので。
サーバーでデータを保存などではなく、セーブデータですらないただのstatic変数なのですが、実装できてこれも満足です。7日前の2月7日に習得。むしろなぜ今まで知らなかったのか。
もしかしてstatic変数ってすごく便利なのでは。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年2月7日
本当はもっと購入できる要素を増やしたかったのですが、そこまで何時間もプレイしてくださる方がいるのかな?と思ったので断念。というか単に時間がたりなかったのですよ…。
『締め切りは倍の時間を想定するべき』
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そしてその締め切り設定のおはなし。今までダラダラとげーむをつくってはエターなる、というサイクルが達人の域にまで達していたので、「絶対に延ばせない締め切りを設定しよう」と思って目をつけたのがバレンタインデーでした。
実は12月、1月とカードゲーム?っぽいものを作っていたのですが、面白さが行方不明になり現在コールドスリープ状態なのです。今回つくったのがそっちだと思っていた方、もし居たならごめんなさい。
夜中にこっそり進捗をあげるよ。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年1月16日
遷移がうまくいかなくて一度作り直したけど、まだスムーズに動いてくれないので仮の画像のみの報告デス…今週中にはGIFをあげられるように頑張ります。余裕出てきたのでそろそろブログも書く。 pic.twitter.com/Wlr8qjX9sg
この画像見ると私ですら「超面白そうじゃん!!!」と思うので、もしもウェディングケーキが食べられると思ったら10円チョコだった、という方が居りましたら、シェフは帽子を脱いで地に額をつける所存です。ごめんね…。
作ってるゲームがまったく面白くない事に気がついて「背骨が折れてる…また土台から作るのやだ…おわった…」と思って死んでましたが、逆転の目を見つけたので主人公気分でプログラムをいじります。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年1月26日
ゆうしゃたちは ぜんめつした。
無常です。
そういう過程を経て、1月31日あたりに後に引けない思いで作りはじめたのが今回のゲームです。個人製作はほんとに気合入れないと続かないなーと思いました。仕事から帰ったら疲れて寝ちゃうんだよね…。
そこで登場するのが外的な締め切りですよ。ツイッターで「わたしはこれをつくります!」といくら言ったところで、本物のエターナラー(手を休めないにもかかわらず永遠にゲームが完成しない個人ゲーム開発者)はすぐ別のゲームを作り始めますよ。まちがいない。
でもタイトルやゲーム内容をバレンタインデーにしてしまえば、まさか2月15日にリリースするおばかさんはいませんよねぇ?これがホントに効きました。この手段、また使いたい。
とうぜん計画していたことをすべて実装できたわけではありませんでしたが、締め切りを守る事ができたので、今回のぷろじぇくとは成功ということにしておきましょう。やったぜ。さすわた。
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思ったことや課題など
作品の完成までいくと見えてくる課題が多すぎるので、やっぱりゲームは完成してなんぼだと思うのデス。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年2月14日
まず思ったのは ”あと1日欲しい病” です。あと1日あれば…とすっっごくすっっっっごく思いました。作り始めにUnityに触らず企画をちょびっと進めて「初日はこんなものかなー」と思っていた自分を思い出すともうね…今度会ったらビンタしてやりますよ。
後悔を先に立てるとすっごく自分にとって良い気がします。完成までいったからこそ学べることが多すぎ。なかなか完成しない方、もし居たらクソゲーどころかゴミゲーでも良いので完成させた方がいいです、絶対。
それとバグの対応です。Unity上で何度も何度もプレイして、WebGLで書き出してからもプレイして、unityroomでもプレイして…完成!と思ったら当然のようにバグ報告をいただきました。報告してくださったフォロワーさま、ありがとうございました。
進行不能バグではないのですが、けっこう後のほうで判明してしまうやつでした。バグのコードを見つけるのに2時間、直して動作確認して上げ直すのに2時間くらいかかりました。辛さは長いけど急いでるから短く感じる時間。
ギリギリなので寝食忘れて詰めの作業
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やっと公開できたー!(ドヤァァァ
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寝れる!というかご飯食べれる!
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続々とバグ報告(キャァァァ
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すっごく焦る、すっごい冷や汗、すっごい修正する
恐らくですが、この流れってテンプレですよね。AAAタイトルの開発者さんたちはどうやってメンタルを保っているのか不思議でしょうがないです。私ならディスプレイに頭から突っ込みます。
とにかく余裕があるのは最初、もしくはダラダラ作っている間だけ、という事がわかりました。締め切り前日と、リリース直後のこの気持ちを忘れないようにしたいです。これが今回いちばん得たものな気がする。
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次に何をつくるのか、また前のカードゲームもどきの制作に戻るのかなど何も決めていませんが、熱が覚めやらぬうちに手をつけていきたいです。これをミニゲーム扱いにしてアプリで公開を目指すのもよいかも?
ともかく作りたいゲームは色々あるので、どんどんチャレンジしていこうと思います。ゲームをプレイしてくださった方、いいねやリツイートしてくださった方々も本当にありがとうございます。楽しんでもらうことはもちろん、他の開発者様にとって少しでも刺激になれば嬉しいデス。
ここまで長々と読んでくださってありがとうございました。
ところで、バレンチ・リザルトって何???
おわり。
アンロック要素すごく良いと思いました。「カジュアルゲームを何回もプレイしてもらうならランキング」と今まで思ってましたが、アンロックしたくて何回もプレイするし、強化されていく過程に達成感を感じて楽しかったです。
返信削除#バレンチ・リザルトって造語だったんですね。語感が良くて気になりググったけど出てこなかったので、不思議に思ってました笑
コメントどうもありがとうございます。
削除書き忘れてましたが、今回の制作に「ゲームが苦手な人でも楽しめるゲームをつくる」という目標もあって、アンロックで地道に強くなれるならゲームが苦手な人でも楽しめるかも?と思ったのでこんな形になりました。
ゲームは楽しんでもらうことが目的のモノなので、楽しかったと言っていただけてとても嬉しいです。
バレンチ・リザルトは、最初はふつーに“バレンタインデーの結果”と書いていたのですが、タイトルとかぶってるしバレンタインデー連呼しててダサい!!と思って変な単語に変えてしまいました。引っかかる何かになったのなら良かったデス。
ところでValentiといったらやっぱりBoAですよね。タイトなジーンズにねじこみますよね。ぜんぜん関係ないですけど笑