一週目は こちら からどうぞ。
更新:4/14、4/15、4/17、4/18、4/20まで
4/14(にちのひ)
ひどい眼精疲労によって肩と背中と首が痛すぎてうごけなくなっています。からだを固めて連日PC画面を見まくってるからですね。わかりやすい。
毎日更新しようと思ってましたがちょっと無理っぽいので、作業が進んだ時にまとめて更新することにします。ちょこちょこブログを覗きに来てくれている方、申し訳ありません。。。
最初は寝違えたかな?と思ったのですが、どうも悪化の一途をたどっており、運動不足かな?と思って無理に動かしたらボギィ!と肉体が叫んだあげくあ゛い゛ィ!と声が出るくらい痛くなったのでまったくいけません。あほすぎる。
目にスタミナゲージが有るとなると、一日のうち使いどころが限られてくるので、生活や仕事や制作などの難易度がベリーハード化しています。食欲まで失せていてぐったりなのでしばらく回復優先で…。
制作は迷走しながらも進んでいるので、見栄えのよさげな進捗が用意できるまでしばらくおまちくださいー。
4/15(つきのひ)
と思ったら今まで靄がかかっていた企画に光が差しました。
なんとか着地点を見つけることができてホッとしております。制作はまったく進んでおらず、企画段階の話なのですが。
今までは企画がぼやっとしたままオブジェクトを置いたり動かしたりして、なんだか手ごたえがないなーという感じで足踏みしていました。企画って大事ですね。これからは企画をちゃんと紙に書く。
企画がはっきりと決まったことによって新作のタイトルも決まったので、明日からガンガン制作してゆきます。また二転三転するかもしれませんが、ようやく枕を高くして眠れそうです。首が痛い?関係ないよ!わたしつくりますよ!うわおおおひゃあああああ
4/17(みずのい)
凄いアイディアは眠って起きると99%の確立で風化している…。
2日前のそれも例に漏れなかったので、今はしぶしぶ制作といったところです。
追従って今まで難しそうで手を出していなかったのですが、コードを紹介してくださっているサイト様があったので助かりました。
【Unity】オブジェクトを追従するスクリプト(コガネブログ)
でもプレファブ化するとヒエラルキーからターゲットを選択できなかったので、Findを追加してあとはそのまま使わせていただきました。感謝。
//Startにいれる
target = GameObject.Find("m_target").transform;
できたのがこれです。追加でちょっと追従サボりとか怪しい挙動もいれてます。
VectorとかTransformあたりの話がようやく少しずつわかってきたかも。 pic.twitter.com/Kv73qQWWos— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年4月16日
上で紹介したコガネブログさんのほかにもいくつか参考にさせて頂いているのですが、けっきょく一番シンプルで綺麗な挙動を採用させていただきこんな感じに。色々な追従処理を比べていくうちになんとなくヴぇくたー2Dとか3Dとかとらんすふぉーむの理解が深まりました。もう全部忘れたけど。
小さいものがたくさんっていう状態が好きなので、仕事しない電子ピクミンを連れてまわるゲームになりそう。敵を倒すことが目的なのか、なにかを守ることが目的なのか、サバイバルなのか、未だにまったく決まってなくてフワフワしてます。やばい。
追従たくさんで重くならないかな。2Dだから平気かな。でも目に見える進捗があると安心する。もうタイムリミットまで時間が無いので、毎日進捗がないとまずい。がんばる。
4/18(もくのき)
バーチャルパッドを実装したのは良いのですが、実機で動かすとまったく思うように動けず、どうしたものかと悩み中です。ずっとキーボードで操作チェックしてました。
荒野行動など人気のゲームでもよく見かけるので、携帯ゲーム機とそんなに操作性は変わらないだろうと思っていたら、思い通りに動く事すらままならなず圧倒的旧人類さを味わっています。どうしよ。
こんなにデリケートな操作だとは思いませんでした。少しやったら慣れるとは思うのですが、DLしてくれたユーザーさんが慣れるまで遊んでくれるかというと疑問…。
折角のバーチャルパッドなので2Dアクションみを売りにしようかと思っていたのですが、ここに来て音楽性の違いを感じています。締め切りはすぐそこなのですが、おおきく舵を切るべきかもしれない。ダメダメなパターン。
ちょっと考えましたが、「バーチャルパッド操作にもかかわらず操作の上手さを求めないゲーム」にすればよいのでは?という結論に。開発者の方々から右フック犬ばりのツッコミが来そう。
ともかくゲームっぽい事ができるところまで作業を進めてみようと思います。先が見えない。ううう。
4/20(つちにち)
横もちやめて縦画面にしてみました。片手でも操作できたらいいなっていうのと、あといろいろ…。
制作はそこそこ順調なのですが、精神が病んできたので久々にスカッとするゲームを買うことにしました。
World War Z買っちゃった。L4D2にクラスと武器とスキルのレベルアップ要素入れた感じですごく面白いです。ブラピ好きなのでゲームに登場しないのがちょっと寂しい。ゾンビが多すぎて絶望感やばい。— 寸前みやこ (@SZmiyako) 2019年4月20日
EpicでPC版を買いました。GTX1060でもよゆうで動きます。グラフィックもすごいしゾンビの数もすごいのに動いてるのすごい。語彙力がゾンビ化してる。
日本語が無いのと、ステージが周回前提っぽいところが人によってはマイナスかも。でも全然おもしろいのでよい。一緒にプレイする友達が一人でもいたら絶対楽しめる。
出たばっかりなのに3880円なので気軽に買えます。ステージ数的には丁度なプライスの印象。私はゾンビ大好き補正があるから満足だけど、友達いなくてソロ専だとか、ゾンビ<<<シューティングな人にはちょっと値段が高めかも。
ステージはL4D2と同じく基本一本道で、ゾンビが出てくるところがプレイごとに少し変わるかな?ぐらいのイメージ。でもスキルとか装備をアンロックしていくという目的があるだけで楽しいです。フライングでデイズゴーン触っちゃった感。
そういえば、個人ゲーム開発者ってFPSとかTPSのガチなやつプレイする人ぜんぜん居ないっぽいのはなんでだろ…?発狂しながら弾をばらまいて叫びながら勝ち誇ったり絶望したりする人がいなくてちょっと寂しい。
個人開発者といえばアンテみたいなストーリー重視のゲームが好きな印象だし、天才系の開発者さんはりむわーるどみたいな頭使うシミュレーションやってる気がするし、高校生~大学生は任天堂てきな平和なゲームをよくTLで見るので、狂ったゾンビ脳の死にかけ開発者は私しかいないってことでOK?
あ、そういうの好きな人は大手目指すから個人でつくってるわけないか…勝手に納得…。でもコンセプトはリアルじゃなくても引き継げると思うんだよねー。そのへん、ちょっと考えてみたいかも。
開発二週目の記事はここまでです。次は三週目。
結局あんまり制作の話してなくってすみません。雑談というかただの日記になってる。頑張るモチベ目当てで見に来てくださっている方、おりましたら私の気持ちの上での土下座をお受け取りください…。
平成のうちにぜったい終わらない!!
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